El TDA/TDAH desde la perspectiva de la Neuropsicología de la Educación.

El verdadero arte de la memoria es el arte de la atención.

Benjamín Johnson

No obstante la argumentación anterior, sería necesario bucear en aquellas evidencias científicas que postulan la necesidad de atención emocional y social en los alumnos que presentan estos trastornos, qué evidencias empíricas presenta la gamificación  sobre la conducta y rendimiento de los mismos y qué diferencias presentan los alumnos con TDA con respecto a aquellos otros diagnosticados con TDAH.

            En consideración a esta última premisa, es preciso subrayar que el Trastorno por Déficit de Atención se caracteriza por una sintomatología más focalizada en la distracción y pasividad. En este sentido, las personas con TDA presentan un mayor nivel de distracción, pudiendo parecer personas temerosas y retraídas. Por igual, presentan un lastre enérgico en el ánimo, lo que las hace personas parsimoniosas que incluso llegan a presentar problemas en el estado de alerta. En adición, son síntomas también la pasividad, la lentitud y la dificultad para diferencias tareas relevantes de irrelevantes, viniendo este problema a trabajarse con la gestión y control del tiempo.

            Por otra parte, aquellas personas que presentan TDAH se caracterizan fundamentalmente por la hiperactividad, en adición a la focalización de la atención. Su impulsividad los conduce a la inquietud, a la dificultad por permanecer sentados o tranquilos, respetar turnos, atropellar al interlocutor cuando éste habla, e incluso es incapaz de jugar tranquilamente en actividades recreativas, algo que comparte por igual el TDA.

            Luego, es fundamental considerar en qué medida una gamificación puede ser positiva, o cómo diseñar los roles de juego de manera que se presenten idóneos para estos alumnos.

            En este sentido, para aquellos alumnos que presentan TDAH sería altamente recomendable que fueran ellos quienes hicieran de “interrogadores”, esto es, aquellos encargados de hacer las preguntas del juego. También sería constructivo trabajar en la gestión del tiempo y/o el control del panel de puntuación, aunque de haber alumnos con TDA, este último rol, el de controlador del tiempo o de marcador, se presentaría ideal para ellos.

            La gamificación de preguntas quizz sobre contenidos nucleares ha de considerarse desde su técnica en sí, la cual conlleva técnicas de refuerzo y orales ̶ repetición de contenidos  ̶  lo que comporta, como hemos visto, de un carácter eficiente y eficaz a la propuesta.

            Aún con toda la argumentación expuesta, se considera fundamental un repaso a las evidencias científicas sobre el uso de gamificaciones en alumnos sin y con TDA/TDAH. En este sentido, Kwan (2018), que inició en 2011 el uso de breves gamificaciones quizz de unos cinco a ocho, promueve desde su trabajo la alta recomendación de esta técnica en la instrucción práctica del alumno, en tanto ayuda muy activamente a involucrar a los alumnos en su aprendizaje.

            Con ánimo de dar consistencia a su propuesta, evidencia, desde la neurociencia aquellas averiguaciones últimas que postulan al quizz como una técnica idónea en los procesos de aprendizaje y cómo efectivamente desencadena el entusiasmo en la clase. En este sentido, Kwan (2018) bucea en las últimas propuestas de la neuropsicología y la biología en el campo del desarrollo cognitivo, abriéndose camino como nueva apuesta científica para el aprendizaje del alumno aquello que llaman “testing.effect”, ya que provee reflexión continua sobre las preguntas, contribuye positivamente a mejorar el rendimiento académico y proporciona una retroalimentación sobre el aprendizaje inmediata. Algo que hace de la gamificación una técnica con la que conseguir un aprendizaje extensiblemente significativo.

            Por otra parte, Willis (2006) postula que la neurociencia ha descubierto que la información logra atraer la atención del cerebro si: a) es relacionada con necesidades fisiológicas o supervivencia, b) conlleva hacer una elección, o c) involucra lo inesperado, lo desconocido, el cambio de algún patrón; viniendo los juegos de “quizzes” a contener las tres situaciones.

            Estas posibilidades que brinda el juego de “quizzes” para cautivar la atención de nuestro cerebro posicionan actualmente a esta metodología como idónea para centrar la atención del alumno, mejorar su rendimiento académico y la autorregulación de su conducta en tanto favorece la persistencia en el aprendizaje y la autopercepción inmediata sobre su rendimiento; esto último estrechamente relacionado con la retroalimentación inmediata que provee esta metodología (Willis, 2017). En adición, este autor postula desde su último trabajo la contribución positiva que, sobre el nivel de estrés cerebral que ocurre en ambientes de aprendizaje, proporcionan los cuestionarios de preguntas breves. Este tipo de quizzes ayuda a bajar y regular el estrés cerebral, de manera que contribuye positivamente a la focalización de la atención y a la involucración activa y motivada en el aprendizaje (Willis, 2017).

            Luego, en consideración a la argumentación que, sobre el juego de “quizzes”, hemos expuesto, podemos subrayar de eficiente y eficaz a esta propuesta en tanto logra satisfacer sobradamente la necesidad de atención en el alumno, especialmente en aquel alumno que presenta TDA/TDAH. En este sentido, cabe señalarse la eficacia del test en cuanto focaliza la atención un instante de tiempo, y no durante un tiempo prolongado, lo que beneficia extensiblemente el aspecto de inatención sobre tareas prolongadas en el tiempo (Willis, 2006 y 2017).

            Cabe decirse que, desde el test logramos transmutar esta carencia de atención del alumno con TDA/TDAH, rasgo negativo, en un beneficio, rasgo positivo; pues es desde la regulación del estrés del instante, de la prueba desconocida y del sentimiento de supervivencia del grupo cuando se focaliza la atención de nuestro cerebro (Willis, 2006). En adición, desde la  metodología que hemos discernido hasta el momento, logramos satisfacer las necesidades de orientación en funciones, conductuales y de ubicación del alumno con TDA/TDAH, luego podemos posicionar a la configuración conseguida para el diseño del juego como sobresaliente en atención.

Verónica García-Melero

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